Handler消息机制

1、Handler 被设计出来的原因?有什么用?

Handler 的意义就是切换线程

作为 Android 消息机制的主要成员,它管理着所有与界面有关的消息事件,常见的使用场景有:

  • 跨进程之后的界面消息处理。   Binder 线程到主线程
    比如 Activity 的启动,就是 AMS 在进行进程间通信的时候,通过 Binder 线程将消息发送给 ApplicationThread 的消息处理者 Handler,然后再将消息分发给主线程中去执行。
  • 网络交互后切换到主线程进行 UI 更新
    总之一句话,Hanlder 的存在就是为了解决在子线程中无法访问 UI 的问题。

Java 指定某个线程执行?不行。必须写循环

Android 的 Handler 机制

本质:在某个指定的运行中的线程上执行代码
思路:在接受任务的线程上执行循环判断
Looper:负责循环、条件判断和任务执行
Handler:负责任务的定制和线程间传递

Executor、AsyncTask、HandlerThead、IntentService 的选择

原则:哪个简单用哪个

  • 能用 Executor 就用 Executor
  • 需要用到「后台线程推送任务到 UI 线程」时,再考虑 AsyncTask 或者 Handler
  • HandlerThread 的使用场景:原本它设计的使用场景是「在已经运行的指定线程上执行代码」,但现实开发中,除了主线程之外,几乎没有这种需求,因为 HandlerThread 和 Executor 相比在实际应用中并没什么优势,反而用起来会麻烦一点。不过,这二者喜欢用谁就用谁吧。

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Handler 流程

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  • 一般会在子线程中创建 message 对象,通过 handler 的 sendmessage 方法把消息发送到 messageQueue 队列(单链表)里,队列是先进先出的
  • 在队列里通过 enqueueMessage 方法对所有的 message 按时间为顺序从小到大排列 (通过 msg. next),如果发现刚才发送的 message 排在队列的最前头,就唤醒主线程,让主线程去取 (looper)
  • 在主线程的 activityThraead 类默认已经创建 looper 对象,在 new looper 的时候构造方法里创建了 messagequeue 对象。
  • looper 调用 loop 方法(一直是主线程里),里面又不停的调用 mQueue 的 next 方法,从 messagequeue 里取消息(for (;;) ),这是个阻塞式方法(死循环)
  • 取到消息后通过 msg. tagre(也就是 Handler). dispatchMessage 方法分发消息,(handler 的引用被 lopper 持有,handle 的方法也在主线程,看下面)里面又调用了 handlermessage 方法将消息交给 handler 处理,刷新 ui

如何从子线程切换到主线程的?

线程间是共享资源的

  • handler 将自己的引用间接被 Looper 持有,handler 的构造函数里有 looper,是主线程的 looper。就算没有,也会创建一个 mLooper:当前线程中的 Looper 对象。
  • 构造的时候就是主线程的 handler
  • 所以 handler. sendMessage (),这里 handler 在主线程。
  • 当 Looper 在主线程调用 loop ()方法时,该方法会取出 handler 并调用其 handleMessage ()方法,这样就切换到了主线程。
  • handler 的创建的时候采用的是当前线程的 Looper 来构造消息系统,Looper 在哪个线程创建, 就在哪个线程绑定, 并且 handler 是在他关联的消息系统来处理的。

「2、为什么建议子线程不访问(更新)UI?」

因为 Android 中的 UI 控件不是线程安全的,如果多线程访问 UI 控件那还不乱套了。那为什么不加锁呢?

  • 会降低 UI 访问的效率。本身 UI 控件就是离用户比较近的一个组件,加锁之后自然会发生阻塞,那么 UI 访问的效率会降低,最终反应到用户端就是这个手机有点卡。
  • 太复杂了。本身 UI 访问时一个比较简单的操作逻辑,直接创建 UI,修改 UI 即可。如果加锁之后就让这个 UI 访问的逻辑变得很复杂,没必要。

所以,Android 设计出了单线程模型来处理 UI 操作,再搭配上 Handler,是一个比较合适的解决方案。

「3、子线程访问 UI 的崩溃原因和解决办法?」

崩溃发生在 ViewRootImpl 类的 checkThread 方法中:

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public ViewRootImpl(Context context, Display display) {  
mContext = context;
...
mThread = Thread.currentThread();
...
}

void checkThread() {
if (mThread != Thread.currentThread()) {
throw new CalledFromWrongThreadException(
"Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");
}
}

其实就是判断了当前线程是否是 ViewRootImpl 创建时候的线程,如果不是,就会崩溃。
而 ViewRootImpl 创建的时机就是界面被绘制的时候,也就是 onResume 之后,所以如果在子线程进行 UI 更新,就会发现当前线程(子线程)和 View 创建的线程(主线程)不是同一个线程,就会抛异常。

解决办法有三种:

  • 在新建视图的线程进行这个视图的 UI 更新,主线程创建 View,主线程更新 View。
  • 子线程切换到主线程进行 UI 更新,比如 Handler、view. post 方法。
  • Android 中有⼀个控件 SurfaceView ,它可以通过 holder 获得 canvas 对象,可以直接在⼦线程中更新 UI。

只有创建了 view 树的线程,才能访问它的子 view。并没有说子线程一定不能访问 UI。那可以猜想到,button 的确实是在子线程被添加到 window 中的,子线程确实可以直接访问。

  • 在⼦线程中创建 ViewRootImpl,自己创建,最好不要这么做
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子线程可以 showToast, 只要在前后调 Looper. prepare ()和 Looper. loop ()即可。show 的过程就是添加 Window 的过程
只有调用了 Looper. prepare ()方法,才会构造一个 Looper 对象并在 ThreadLocal 存储当前线的 Looper 对象。

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new Thread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Looper.prepare();//Looper初始化
                //Handler初始化 需要注意, Handler初始化传入Looper对象是子线程中缓存的Looper对象
                mHandler = new Handler(Looper.myLooper());
                Looper.loop();//死循环
                //注意: Looper.loop()之后的位置代码在Looper退出之前不会执行,(并非永远不执行)
            }
        }).start();

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「4、MessageQueue 是干嘛呢?用的什么数据结构来存储数据?」

看名字应该是个队列结构,队列的特点是什么?先进先出,一般在队尾增加数据,在队首进行取数据或者删除数据。
那 Hanlder 中的消息似乎也满足这样的特点,先发的消息肯定就会先被处理。但是,Handler 中还有比较特殊的情况,比如延时消息。
延时消息的存在就让这个队列有些特殊性了,并不能完全保证先进先出,而是需要根据时间来判断,所以 Android 中采用了链表的形式来实现这个队列,也方便了数据的插入。

创建是 native,核心内容就是初始化一个 NativeMessageQueue 对象,并将其地址返回给 Java 层。

来一起看看消息的发送过程,无论是哪种方法发送消息,都会走到 sendMessageDelayed 方法

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public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}

return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}


public boolean sendMessageAtTime(@NonNull Message msg, long uptimeMillis) {
MessageQueue queue = mQueue;
return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
}

sendMessageDelayed 方法主要计算了消息需要被处理的时间,如果 delayMillis 为0,那么消息的处理时间就是当前时间。
然后就是关键方法 MessageQueue 的方法 enqueueMessage。

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    boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
        synchronized (this) {
            if (mQuitting) {
                IllegalStateException e = new IllegalStateException(
                        msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");

                Log.w(TAG, e.getMessage(), e);
                msg.recycle();
                return false;
            }

            msg.markInUse();
            msg.when = when;
            Message p = mMessages;

            boolean needWake;
            //下面
     // We can assume mPtr != 0 because mQuitting is false.
            if (needWake) {
                nativeWake(mPtr);
            }

        }
        return true;

    }

    

不懂得地方先不看,只看我们想看的:

  • 首先设置了 Message 的 when 字段,也就是代表了这个消息的处理时间
  • 然后判断当前队列是不是为空,是不是即时消息,是不是执行时间 when 大于表头的消息时间,满足任意一个,就把当前消息 msg 插入到表头
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if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
                // New head, wake up the event queue if blocked.
                msg.next = p;
                mMessages = msg;
                needWake = mBlocked;
}
  • 否则,就需要遍历这个队列,也就是链表,找出 when 小于某个节点的 when,找到后插入。
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    else  {  
    needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
    Message prev;
    for (; ; ) {
    prev = p;
    p = p.next;
    if (p == null || when < p.when) {
    break;
    }
    if (needWake && p.isAsynchronous()) {
    needWake = false;
    }
    }
    msg.next = p;
    prev.next = msg;
    }

插入消息就是通过消息的执行时间,也就是 when 字段(当前时间+延迟时间),来找到合适的位置插入链表

具体方法就是通过死循环,使用快慢指针 p 和 prev,每次向后移动一格,直到找到某个节点 p 的 when 大于我们要插入消息(msg)的 when 字段,则插入到 p 和 prev 之间。或者遍历到链表结束,插入到链表结尾。

所以,MessageQueue 就是一个用于存储消息、用链表实现的特殊队列结构。   

「5、延迟消息是怎么实现的?」

无论是即时消息还是延迟消息,都是计算出具体的时间,然后作为消息的 when 字段进程赋值。
然后在 MessageQueue 中找到合适的位置(安排 when 小到大排列),并将消息插入到 MessageQueue 中。
这样,MessageQueue 就是一个按照消息时间排列的一个链表结构。

「6、MessageQueue 的消息怎么被取出来的?」

刚才说过了消息的存储,接下来看看消息的取出,Looper.loop ——loopOnce

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private static boolean loopOnce(final Looper me,
final long ident, final int thresholdOverride) {
//调用MessageQueue的next()方法取消息
Message msg = me.mQueue.next(); // might block
if (msg == null) {
//消息为空,会退出消息队列
// No message indicates that the message queue is quitting.
return false;
}

// This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
final Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " "
+ msg.callback + ": " + msg.what);
}
...
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);//msg.target是绑定的Handler
if (observer != null) {
observer.messageDispatched(token, msg);
}
dispatchEnd = needEndTime ? SystemClock.uptimeMillis() : 0;
}
...
msg.recycleUnchecked();

return true;
}

queue. next 方法。

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Message next() {  
for (;;) {
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);

synchronized (this) {
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
Message msg = mMessages;
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
// Next message is not ready. Set a timeout to wake up when it is ready.
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
// Got a message.
mBlocked = false;
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
msg.markInUse();
return msg;
}
} else {
// No more messages.
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
// No idle handlers to run. Loop and wait some more.
mBlocked = true;
continue;
}

if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}

// Run the idle handlers.
// We only ever reach this code block during the first iteration.
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler

boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}

if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}

// Reset the idle handler count to 0 so we do not run them again.
pendingIdleHandlerCount = 0;

// While calling an idle handler, a new message could have been delivered
// so go back and look again for a pending message without waiting.
nextPollTimeoutMillis = 0;
}
}

为什么取消息也是用的死循环呢?
其实死循环就是为了保证一定要返回一条消息,如果没有可用消息,那么就阻塞在这里,一直到有新消息的到来。
其中,nativePollOnce 方法就是阻塞方法,nextPollTimeoutMillis 参数就是阻塞的时间。那什么时候会阻塞呢?两种情况:

  • 1、有消息,但是当前时间小于消息执行时间,也就是代码中的这一句:
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if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
}

这时候阻塞时间就是消息时间减去当前时间,然后进入下一次循环,阻塞。

  • 2、没有消息的时候,也就是上述代码的最后一句:
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if (msg != null) {
} else {
nextPollTimeoutMillis = -1;
}

-1就代表一直阻塞。

「7、阻塞之后怎么唤醒呢?说说 pipe/epoll 机制?」

接着上文的逻辑,当消息不可用或者没有消息的时候就会阻塞在 next 方法,而阻塞的办法是通过 pipe/epoll 机制

epoll 原理
[[Linux相关#IO 多路复用]]

epoll 机制是一种 IO 多路复用的机制,具体逻辑就是一个进程可以监视多个描述符,当某个描述符就绪(一般是读就绪或者写就绪),能够通知程序进行相应的读写操作,这个读写操作是阻塞的。在 Android 中,会创建一个 Linux 管道(Pipe)来处理阻塞和唤醒。

  • 当消息队列为空,管道的读端等待管道中有新内容可读,就会通过 epoll 机制进入阻塞状态。
  • 当有消息要处理,就会通过管道的写端写入内容,唤醒主线程。

那什么时候会怎么唤醒消息队列线程呢?

还记得刚才插入消息的 enqueueMessage 方法中有个 needWake 字段吗,很明显,这个就是表示是否唤醒的字段。
其中还有个字段是 mBlocked,看字面意思是阻塞的意思,去代码里面找找:

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Message next() {  
for (; ; ) {
synchronized (this) {
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
mBlocked = false;
return msg;
}
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
mBlocked = true;
continue;
}
}
}
}

在获取消息的方法 next 中,有两个地方对 mBlocked 赋值:

  • 当获取到消息的时候,mBlocked 赋值为 false,表示不阻塞。
  • 当没有消息要处理,也没有 idleHandler 要处理的时候,mBlocked 赋值为 true,表示阻塞。

好了,确实这个字段就表示是否阻塞的意思,再去看看 enqueueMessage 方法中,唤醒机制:

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boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {  
synchronized (this) {
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
Message prev;
for (; ; ) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p;
prev.next = msg;
}

if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}

  • 当链表为空或者时间小于表头消息时间,那么就插入表头,并且设置是否唤醒为 mBlocked。
    再结合上述的例子,也就是当有新消息要插入表头了,这时候如果之前是阻塞状态(mBlocked=true),那么就要唤醒线程了。

  • 否则,就需要取链表中找到某个节点并插入消息,在这之前需要赋值 needWake = mBlocked && p.target == null && msg. isAsynchronous ()(是否是异步消息)

也就是在插入消息之前,需要判断是否阻塞,并且表头是不是屏障消息( p.target == null),并且当前消息是不是异步消息。也就是如果现在是同步屏障模式下,那么要插入的消息又刚好是异步消息,那就不用管插入消息问题了,直接唤醒线程,因为异步消息需要先执行。

  • 最后一点,是在循环里,如果发现之前就存在异步消息,那就还是设置是否唤醒为 false。意思就是,如果之前有异步消息了,那肯定之前就唤醒过了,这时候就不需要再次唤醒了。

最后根据 needWake 的值,决定是否调用 nativeWake 方法唤醒 next()方法。

「8、同步屏障和异步消息是怎么实现的?」

其实在 Handler 机制中,有三种消息类型:

  • 同步消息。也就是普通的消息。
  • 异步消息。通过 setAsynchronous (true)设置的消息。
  • 同步屏障消息。通过 postSyncBarrier 方法添加的消息,特点是 target 为空,也就是没有对应的 handler。也是通过屏障的时间,确定屏障消息插入的位置

这三者之间的关系如何呢?

  • 正常情况下,同步消息和异步消息都是正常被处理,也就是根据时间 when 来取消息,处理消息。
  • 如果当前消息是一个同步屏障,那么就会从当前消息之后的消息开始寻找,并将找到的下一个异步消息赋给 msg,直到找到异步消息或遍历完整个消息队列。

取消息,next() 方法

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Message msg = mMessages;
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}

也就是说同步屏障消息不会被返回,他只是一个标志,一个工具,遇到它就代表要去先行处理异步消息了,提高优先级。
所以同步屏障和异步消息的存在的意义就在于有些消息需要“加急处理”。

「9、同步屏障和异步消息有具体的使用场景吗?」

系统把插入屏障和构造异步 Handler 这些东西标记为 @UnsupportedAppUsage,意思就是这些 API 是系统自己用的,不想让开发者调用。那系统是什么时候用的呢?

更多 Choreographer 相关内容可以看看这篇文章,可以通过它来监控应用的帧率。—— www.jianshu.com/p/86d00bbda…

Choreographer 是用来控制同步处理输入(Input)、动画(Animation)、绘制(Draw)三个操作(UI 显示的时候每一帧要完成的事情只有这三种)。其内部维护着一个 Queue,使用者可以通过 postXxx 来把一系列待运行的 UI 操作放到 Queue 中。这些事件会在 Choreographer 接收 VSYNC 信号后执行这些操作。

[[垂直同步vsync]]

比如 ViewRootImpl 对于 ViewTree 的更新事件

View 绘制的起点是 ViewRootImpl 的 requestLayout() 开始的,这个方法会去执行上面的三大绘制任务:测量、布局、绘制。调用 requestLayout() 方法之后,并不会马上开始进行绘制任务,而是会给主线程设置一个同步屏幕,并设置Vsync信号监听。当Vsync信号的到来,会发送一个异步消息到主线程 Handler,执行我们上一步设置的绘制监听任务,并移除同步屏障。

requestLayout 调用 scheduleTraversals
绘制方法 scheduleTraversals,刷新帧率

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  void scheduleTraversals() {  
if (!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
// 同步屏障,阻塞所有的同步消息
mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
//监听Vsync信号,然后发送异步消息 -> 执行绘制任务
mChoreographer.postCallback(
Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
}
}

postCallback 方法里执行

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Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);  
msg.arg1 =callbackType;
msg.setAsynchronous(true);
mHandler.sendMessageAtTime(msg,dueTime);

在该方法中加入了同步屏障,后续加入一个异步消息 MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK,最后会执行到 FrameDisplayEventReceiver,用于申请 VSYNC 信号。

在等待 Vsync 信号的时候主线程什么事都没干,这样的好处是保证在 Vsync 信号到来时,绘制任务可以被及时执行,不会造成界面卡顿。
这样的话,我们发送的普通消息可能会被延迟处理,在 Vsync 信号到了之后,移除屏障,才得以处理普通消息。

同步屏障的移除
在 MessageQueue.java 的 removeSyncBarrier() 方法。
删除屏障消息的方法很简单,就是不断遍历消息队列,知道找到屏障消息,退出循环的条件有两个,一是 p.target == null,说明是屏障消息,二是 p.arg1 == token,也说明 p 是屏障消息,因为在屏障消息入队的时候,设置过 msg.arg1 = token。找到屏障消息后,把它从消息队列中删除并回收。

「10、Message 消息被分发之后会怎么处理?消息怎么复用的?」

再看看 loop 方法,在消息被分发之后,也就是执行了 dispatchMessage 方法之后,还偷偷做了一个操作——recycleUnchecked。

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   public static void loop() {  
for (; ; ) {
Message msg = queue.next(); // might block
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
}
msg.recycleUnchecked();
}
}

//Message.java
private static Message sPool;
private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;

void recycleUnchecked() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}

在 recycleUnchecked 方法中,释放了所有资源,然后将当前的空消息插入到 sPool 表头。
这里的 sPool 就是一个消息对象池,它也是一个链表结构的消息,最大长度为50。

享元模式 Message. obtain

在使用 handler 的时候发现,创建 message 对象有两种方式,一种是直接 new,一种是使用 Message. obtain (),这个 message 的静态方法是这样实现的:

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private static final Object sPoolSync = new Object();

    private static Message sPool;

    private static int sPoolSize = 0;

    private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;

    private static boolean gCheckRecycle = true;

    public static Message obtain() {
        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPool != null) {
                Message m = sPool;
                sPool = m.next;
                m.next = null;
                m.flags = 0; // clear in-use flag
                sPoolSize--;
                return m;
            }
        }
        return new Message();

    }

解释:
首先,它会检查 sPool 是否为 null。如果 sPool 不为 null,说明之前已经创建过 Message 对象并放入了对象池中。然后直接复用消息池 sPool 中的第一条消息,然后 sPool 指向下一个节点,消息池数量减一。

Looper 是干嘛呢?怎么获取当前线程的 Looper?为什么不直接用 Map 存储线程和对象呢?

在 Handler 发送消息之后,消息就被存储到 MessageQueue 中,而 Looper 就是一个管理消息队列的角色。 Looper 会从 MessageQueue 中不断的查找消息,也就是 loop 方法,并将消息交回给 Handler 进行处理。

而 Looper 的获取就是通过 ThreadLocal 机制:

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static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>();

private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}

public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}

通过 prepare 方法创建 Looper 并且加入到 sThreadLocal 中,通过 myLooper 方法从 sThreadLocal 中获取 Looper。

「15、Looper 中的 quitAllowed 字段是啥?有什么用?」

按照字面意思就是是否允许退出,那么这个 quit 方法一般是什么时候使用呢?

  • 主线程中,一般情况下肯定不能退出,因为退出后主线程就停止了。所以是当 APP 需要退出的时候,就会调用 quit 方法
  • 子线程中,如果消息都处理完了,就需要调用 quit 方法停止消息循环。

「16、Looper. loop 方法是死循环,为什么不会卡死(ANR)?」

关于这个问题,强烈建议看看 Gityuan 的回答:www.zhihu.com/question/34…

我大致总结下:

  • 1、主线程本身就是需要一只运行的,因为要处理各个 View,界面变化。所以需要这个死循环来保证主线程一直执行下去,不会被退出。可执行代码是能一直执行下去的,死循环便能保证主线程不会被退出

  • 2、真正会卡死的操作是在某个消息处理的时候操作时间过长,导致掉帧、ANR,而不是 loop 方法本身。

  • 3、在主线程以外,会有其他的线程来处理接受其他进程的事件,比如 Binder 线程(ApplicationThread),会接受 AMS 发送来的事件

  • 4、在收到跨进程消息后,会交给主线程的 Hanlder 再进行消息分发。所以 Activity 的生命周期都是依靠主线程的 Looper. loop,当收到不同 Message 时则采用相应措施,比如收到 msg=H.LAUNCH_ACTIVITY,则调用 ActivityThread.handleLaunchActivity ()方法,最终执行到 onCreate 方法。

  • 5、当没有消息的时候,会阻塞在 loop 的 queue.next ()中的 nativePollOnce ()方法里,此时主线程会释放 CPU 资源进入休眠状态,直到下个消息到达或者有事务发生。所以死循环也不会特别消耗 CPU 资源。

  • ActivityThread 实际上并非线程,不像 HandlerThread 类,ActivityThread 并没有真正继承 Thread 类,只是往往运行在主线程,给人以线程的感觉,其实承载 ActivityThread 的主线程就是由 Zygote fork 而创建的进程。

  • 比如屏幕刷新16ms 一个消息,你的各种点击事件,都会唤醒

死循环

对于线程来说,既然是一段可执行的代码,当可执行的代码执行完后,线程的生命周期就该终止了,线程也就退出。而对于主线程,我们是绝不希望运行一段时间自己就退出的。
那么如何保证能一直存活呢?简单的做法就是让可执行的代码一直执行下去,死循环就可以保证不被退出。例如:loop () 方法中就是采用 for (;;) 死循环的方式。

「17、Message 是怎么找到它所属的 Handler 然后进行分发的?」

在 loop 方法中,找到要处理的 Message,然后调用了这么一句代码处理消息:

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msg.target.dispatchMessage (msg);

所以是将消息交给了 msg. target 来处理,那么这个 target 是啥呢?

找找它的来头:

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//Handler
private boolean enqueueMessage (MessageQueue queue, Message msg, long uptimeMillis) {
msg. target = this;
return queue.enqueueMessage (msg, uptimeMillis);
}

在使用 Hanlder 发送消息的时候,会设置 msg. target = this,所以 target 就是当初把消息加到消息队列的那个 Handler。

「18、Handler 的 post (Runnable) 与 sendMessage 有什么区别」

Hanlder 中主要的发送消息可以分为两种:

  • post (Runnable)
  • sendMessage

post 这个方法是把任务 r 转成一个 message 放进了 handler 所在的线程中的 messageQueue 消息队列中,并且是立刻发送的消息,这样它既不是异步的也不是延时的

handler. post 和 handler. sendMessage 本质上是没有区别的,都是发送一个消息到消息队列中,而且消息队列和 handler 都是依赖于同一个线程的。

post 和 sendMessage 本质上是没有区别的,只是实际用法中有一点差别, post 也没有独特的作用,post 本质上还是用 sendMessage 实现的,post 只是一中更方便的用法而已

通过 post 的源码可知,其实 post 和 sendMessage 的区别就在于:post 方法给 Message 设置了一个 callback。

那么这个 callback 有什么用呢?我们再转到消息处理的方法 dispatchMessage 中看看:

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public void dispatchMessage (@NonNull Message msg) {
        if (msg. callback != null) {
            handleCallback (msg);
        } else {
            if (mCallback != null) {
                if (mCallback.handleMessage (msg)) {
                    return;
                }
            }
            handleMessage (msg);
        }
    }


    private static void handleCallback (Message message) {
        message.callback.run ();
    }

这段代码可以分为三部分看:

  • 1、如果 msg. callback 不为空,也就是通过 post 方法发送消息的时候,会把消息交给这个 msg. callback 进行处理,然后就没有后续了。
  • 2、如果 msg. callback 为空,也就是通过 sendMessage 发送消息的时候,会判断 Handler 当前的 mCallback 是否为空,如果不为空就交给 Handler. Callback. handleMessage 处理。
  • 3、如果 mCallback. handleMessage 返回 true,则无后续了。
  • 4、如果 mCallback. handleMessage 返回 false,则调用 handler 类重写的 handleMessage 方法。

所以 post (Runnable) 与 sendMessage 的区别就在于后续消息的处理方式,是交给 msg. callback 还是 Handler. Callback 或者 Handler. handleMessage。

postdelay

  • postDelay 本质还是交给 MessageQueue 去处理的, 然后在 next 方法里面, 调用 nativePollOnce 进行阻塞, nativePollOnce 类似 Object 的 wait 方法, 只不过用了 native 方法对线程精确时间的唤醒
  • 如果是异步消息起作用,就得开启同步障碍,同步障碍会阻碍同步消息,只允许通过异步消息, 具体可以参考 postSyncBarrier 源码
  • 把消息放到过5秒再放到消息队列里,遍历循环链表找到最后一个时间比当前要插入的消息的时间小的消息。

「19、Handler. Callback. handleMessage 和 Handler. handleMessage 有什么不一样?为什么这么设计?」

接着上面的代码说,这两个处理方法的区别在于 Handler. Callback. handleMessage 方法是否返回 true:

  • 如果为 true,则不再执行 Handler. handleMessage
  • 如果为 false,则两个方法都要执行。

那么什么时候有 Callback,什么时候没有呢?这涉及到两种 Hanlder 的创建方式:

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val handler1= object : Handler (){

override fun handleMessage (msg: Message) {
super.handleMessage (msg)
}
}


val handler2 = Handler (object : Handler. Callback {
override fun handleMessage (msg: Message): Boolean {
return true
}

})

常用的方法就是第1种,派生一个 Handler 的子类并重写 handleMessage 方法。而第2种就是系统给我们提供了一种不需要派生子类的使用方法,只需要传入一个 Callback 即可。

「20、Handler、Looper、MessageQueue、线程是一一对应关系吗?」

  • 一个线程只会有一个 Looper 对象,所以线程和 Looper 是一一对应的。
  • MessageQueue 对象是在 new Looper 的时候创建的,所以 Looper 和 MessageQueue 是一一对应的。
  • Handler 的作用只是将消息加到 MessageQueue 中,并后续取出消息后,根据消息的 target 字段分发给当初的那个 handler,所以 Handler 对于 Looper 是可以多对一的,也就是多个 Hanlder 对象都可以用同一个线程、同一个 Looper、同一个 MessageQueue。

总结:Looper、MessageQueue、线程是一一对应关系,而他们与 Handler 是可以一对多的。

「22、IdleHandler 是啥?有什么使用场景?」

[[IdleHandler]]

「23、HandlerThread 是啥?有什么使用场景?」

为了让我们在子线程里面更方便的使用 Handler

HandlerThread 就是一个单线程,和 new singinthreadExecutor 效果一样。
IntentService 就是用的 HandlerThread
HandlerThread 自己做了 prepare 和 loop

用法:先创建一个 HandlerThread,然后创建 handler,构造函数是 HandlerThread 的 looper,然后 handleMessage 就在子线程里运行了

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// 步骤1:创建 HandlerThread 实例对象
// 传入参数 = 线程名字,作用 = 标记该线程
HandlerThread thread = new HandlerThread ("xxx");
// 步骤2:启动线程
thread.start ();

class ChildCallback implements Handler. Callback {
@Override
public boolean handleMessage (Message msg) {
//在子线程中进行相应的网络请求,这在子线程
//然后通知主线程的 handler 去更新 UI
mUIHandler.sendMessage (msg1);
return false;
}
}

// 步骤3:创建子线程 Handler & 复写 handleMessage()
Handler childHandler = new Handler (handlerThread.getLooper (), new ChildCallback ());

// 步骤4:使用子线程 Handler 向子线程的消息队列发送消息
Message msg = Message.obtain ();
msg. what = 2; //消息的标识
msg. obj = "B"; // 消息的存放
childHandler.sendMessage (msg);


// 步骤5:结束线程,即停止线程的消息循环
mHandlerThread.quit ();

HandlerThread 使用场景
例如请求网络,每次 new Thread。然后 start ()。handlerthread 不需要重新创建,一直进行操作。处理任务是串行执行,按消息发送顺序进行处理。

HandlerThread 类的简化版源码,用于理解其基本原理和实现方式:

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public class HandlerThread extends Thread {
Looper mLooper;
int mTid;

public HandlerThread(String name) {
super(name);
}

@Override
public void run() {
// 创建 Looper,将其关联到当前线程
Looper.prepare();
synchronized (this) {
mLooper = Looper.myLooper();
mTid = Process.myTid();
notifyAll();
}
// 进入消息循环,处理消息队列中的消息
Looper.loop();
}

public synchronized void waitForStart() {
while (mLooper == null) {
try {
wait();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}

public Looper getLooper() {
return mLooper;
}
}

「24、IntentService 是啥?有什么使用场景?」

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public abstract class IntentService extends Service {
private volatile Looper mServiceLooper;
private volatile ServiceHandler mServiceHandler;
private String mName;
private boolean mRedelivery;

private final class ServiceHandler extends Handler {
public ServiceHandler (Looper looper) {
super (looper);
}

@Override
public void handleMessage (Message msg) {
//重写的方法,子线程需要做的事情
onHandleIntent ((Intent) msg. obj);
//做完事,自动停止
stopSelf (msg. arg1);
}
}

public IntentService (String name) {
super ();
//IntentService 的线程名
mName = name;
}

public void setIntentRedelivery (boolean enabled) {
mRedelivery = enabled;
}

@Override
public void onCreate () {
super.onCreate ();
HandlerThread thread = new HandlerThread ("IntentService[" + mName + "]");
thread.start ();

//构造子线程 Handler
mServiceLooper = thread.getLooper ();
mServiceHandler = new ServiceHandler (mServiceLooper);
}

@Override
public void onStart (@Nullable Intent intent, int startId) {
Message msg = mServiceHandler.obtainMessage ();
msg. arg1 = startId;
msg. obj = intent;
//在 Service 启动的时候发送消息,子线程开始工作
mServiceHandler.sendMessage (msg);
}

@Override
public int onStartCommand (@Nullable Intent intent, int flags, int startId) {
//调用上面的那个方法,促使子线程开始工作
onStart (intent, startId);
return mRedelivery ? START_REDELIVER_INTENT : START_NOT_STICKY;
}

@Override
public void onDestroy () {
mServiceLooper.quit ();
}

@Override
@Nullable
public IBinder onBind (Intent intent) {
return null;
}

@WorkerThread
protected abstract void onHandleIntent (@Nullable Intent intent);
}

理一下这个源码:

  • 首先,这是一个 Service
  • 并且内部维护了一个 HandlerThread,也就是有完整的 Looper 在运行。
  • 还维护了一个子线程的 ServiceHandler。
  • 启动 Service 后,会通过 Handler 执行 onHandleIntent 方法。
  • 完成任务后,会自动执行 stopSelf 停止当前 Service。

所以,这就是一个可以在子线程进行耗时任务,并且在任务执行后自动停止的 Service。

「26、说说 Hanlder 内存泄露问题。」

这也是常常被问的一个问题,Handler 内存泄露的原因是什么?
“内部类持有了外部类的引用,也就是 Hanlder 持有了 Activity 的引用,从而导致无法被回收呗。”
其实这样回答是错误的,或者说没回答到点子上。

我们必须找到那个最终的引用者,不会被回收的引用者,其实就是主线程,这条完整引用链应该是这样:
主线程 —> threadlocal —> Looper —> MessageQueue —> Message —> Handler —> Activity
具体分析可以看看我之前写的这篇文章:juejin.cn/post/690936…

「27、利用 Handler 机制设计一个不崩溃的 App?」

主线程崩溃,其实都是发生在消息的处理内,包括生命周期、界面绘制。
所以如果我们能控制这个过程,并且在发生崩溃后重新开启消息循环,那么主线程就能继续运行。

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Handler (Looper.getMainLooper ()). post {  
while (true) { //主线程异常拦截
try {
Looper.loop ()
} catch (e:Throwable){
}
}
}

还有一些特殊情况处理,比如 onCreate 内发生崩溃,具体可以看看文章
《能否让 APP 永不崩溃》 juejin.cn/post/690428…

post 一个 Runnable ,在下一帧就可以拿到了?

  • 这个说不准,如果上一条 Message 在 callback 中 sleep 了5秒,那就在5秒之后才会取出了。。。
  • 说到屏幕刷新(也就是这个“下一帧”),在 View 中倒是有个方法可以让 Runnable 在下一次屏幕刷新时执行,它就是:postOnAnimation (Runnable action)!
  • 相信很多同学在看 View 类源码的时候都会看到过它的身影,比如 RecyclerView 在处理惯性滚动时就会反复调用这个方法(在每一次屏幕刷新时才计算滚动后的坐标值,而不是开子线程去不停计算,以节省资源)

runOnUiThread

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public final void runOnUiThread (Runnable action) {
if (Thread.currentThread () != mUiThread) {
mHandler.post (action);
} else {
action.run ();
}
}

new Handler ()与 new Handler (Looper. getMainLooper ())区别

要刷新 UI,handler 要用到主线程的 Looper 对象。那么在主线程 Handler handler=new Handler () 如果在其他非主线程也要满足这个功能的话,要 Handler handler=new Handler (Looper.getMainLooper ());

如何确保线程安全的

既然可以存在多个 Handler 往 MessageQueue 中添加数据(发消息时各个 Handler 可能处于不同线程),那它内部是如何确保线程安全的?
这里主要关注 MessageQueue 的消息存取即可,看源码内部的话,在往消息队列里面存储消息时,会拿当前的 MessageQueue 对象作为锁对象,这样通过加锁就可以确保操作的原子性和可见性了。
消息的读取也是同理,也会拿当前的 MessageQueue 对象作为锁对象,来保证多线程读写的一个安全性。

unknown_filename.6

自定义简单 Handler

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public class CustomizableThreadDemo implements TestDemo {
private CustomizableThread thread = new CustomizableThread ();

@Override
public void runTest () {
thread.start ();
try {
Thread.sleep (2000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace ();
}

}

class CustomizableThread extends Thread {
Looper looper = new Looper ();

@Override
public void run () {
looper.loop ();
}
}

class Looper {
private volatile boolean quit;
private Runnable task;

synchronized void setTask (Runnable task) {
this. task = task;
}

void quit () {
quit = true;
}

void loop () {
while (! quit) {
synchronized (this) {
if (task != null) {
task.run ();
task = null;
}
}
}
}
}
}



Handler消息机制
http://peiniwan.github.io/2024/04/6d4026eb6669.html
作者
六月的雨
发布于
2024年4月6日
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